A arte do roleplay
Por: Wk~
Adaptado por: Zé dos Corvo
1.0 Introdução Rpg, do inglês, role playing game, em português, jogo de interpretação de papeis, ou seja, um jogo onde o jogador deve simular um personagem criado por ele.
A parte mais difícil de ser um bom jogador de rpg é exatamente a de criar um personagem interessante e conseguir interpreta-lo de maneira convincente.
2.0 Personagem 2.1 - Construindo uma história.Primeiramente parte-se do princípio de que você não vai interpretar um bebê, até porque isso seria chato demais, afinal um bebê não faz nada além de chorar, mamar, cagar e dormir (não necessariamente nesta ordem). Sendo assim sua personagem já tem um passado, talvez monótono, talvez cheio de ação, isso você decide.
Então pense na sua história, ela vai dizer muito sobre como a sua personagem age no presente, então pense bem antes de escrever qualquer coisa! A sugestão é que você evite estereótipos como:
“Os pais foram assassinados quando a personagem era um bebê, ele foi criado por alguém e hoje busca uma vingança”. É engraçado o número de bebês que sobrevivem a um massacre, os melhores guerreiros morrem, mas os recém nascidos indefesos sobrevivem.
“A personagem começa seu treino com dois anos de idade e se torna um guerreiro invencível”. Forçar a barra torna a coisa muito chata, afinal você é imortal, tem visão de raio laser, escuta a dez quilômetros de distância, seu corpo é imperfurável e você é filho de Banor e Tibiasula.
Tenha bom senso na hora de criar uma história, e não se esqueça, isso vai influenciar no presente.
2.2 - Construindo a personagem.Feita a história agora você criará a personagem. Se concentre primeiramente nos aspectos físicos dela. Homem ou mulher? Alta, baixa ou mediana? Loira, ruiva, careca, morena? Magro, gordo, musculoso? Ela tem alguma marca como cicatriz, queimadura ou um membro faltando? Lembre-se da história que você criou, há marcas físicas que provém do combate?
E mais uma vez use o bom-senso, evite coisas do tipo:
“Ela é linda. Olhos verdes como esmeraldas, cabelos negros, ondulados e sedosos, tem fartos e redondos peitos, sua pele é morena e cheirosa, as nádegas e coxas são firmes e empinadas”. Mulher assim não existe, amigo! O mesmo vale para os tipos masculinos.
Feito a parte físicas passe para a psicológica. Essa personagem é agressiva, calma, faladora, introspectiva, reservada, alegre, idiota, egoísta, ambicioso...? Há muito o que pensar aqui, você não precisa ser a pessoa boa que agrada a todos, pode ser alguém ruim, mas lembre-se que assim as pessoas gostarão menos da tua personagem e você terá de conviver com isso. E lembre-se, você conseguirá interpretar essa psique?
Características físicas e psicológicas feitas é hora de pensar um pouco nos desejos da personagem. Não precisam ser desejos extraordinários como enfrentar cinco demônios ao mesmo tempo... Talvez ficar rico? Derrotar um dragão? Encontrar um tesouro? Este fator é opcional, mas se você utilizá-lo, irá enriquecer muito a sua personagem.
2.3 - O Parâmetro de Cagaço.Bem, este é um conceito criado por mim. Muitos roleplayers criam personagens que pouco ou nada se parecem consigo e, devido a isso, aumentam as probabilidades de falhas na interpretação ou de não saber como agir. Por isso eu criei uma pequena saída, a qual chamei de Parâmetro de Cagaço: Uma das características da personagem terá alguma semelhança com a tua, assim, em momentos complicados você vai buscar essa característica e é muito provável que você se saia muito bem numa situação mais complicada, afinal isso você conhece muito bem.
Vou dar um exemplo e a personagem em questão é Domainy, controlada por mim:
Domainy é um vampiro com algumas particularidades. Ele odeia qualquer humanos que não seja da Langobardis (e só gosta dos Langobardos por causa de seu pai), ele não conhece a palavra ética, odeia ser desrespeitado (ainda mais por um humano) e a principal: O sarcasmo e a ironia.
Ao criar Domainy (os dois, Pai e Filho) eu tinha ciência de que ele seria muito odiado e que isso me traria sérios problemas nas relações Domainy-alguém. Por isso eu inseri características que fazem parte de mim: Ironia e sarcasmo. Eu, Wakka, não odeio as pessoas, mas através desse parâmetro (de cagaço) eu posso direcionar as atitudes de Domainy contra os humanos através dessas características que conheço tão bem.
Entenderam?
3.0 Como interpretar 3.1 - Começando a interpretar – Conceitos básicos de ação, pensamentos e off.As personagens não apenas falam, mas também agem e pensam. Para expressar isso de modo compreensível, usa-se símbolos e estes são o sinal menor (<) e o de maior (>), por exemplo:
< Coçando a cabeça >
< Nossa, como esse cara é feio! >
< Acho que vou procurar algo pra comer >
< Chuta a cabeça do lobo >
< Rindo >
Já para comunicação em “off”, dialogo entre os jogadores, usa-se duas barras (//) antes da frase, por exemplo:
//Alguém ai viu o final da Eurocopa?
Lembrando que o “off” não deve ser usado no Default, pode apenas ser usado através de mensagens privadas e, mesmo assim, sem exagerações pois pode vir a atrapalhar a interpretação, já que está requer que o jogador “encarne” na personagem.
3.2 - Começando a interpretar – O papel do cenário.Antes de tudo o roleplayer deve ter consciência de uma coisa: a interpretação não se restringe à relação personagem-personagem, há muitas possibilidades entre personagem-cenário. Tíbia é, de longe, o melhor jogo para interpretação, pois disponibiliza um cenário com muitas coisas inúteis para se interagir.
As próprias árvores, arbustos, grama, água, rios, lagos, coelhos, galinhas, veados, esquilos, gambás, lixos, utensílios de cozinha, mobílias, decorações, dias e noites e muito mais. Tudo isso pode e deve ser usado na interpretação. Se quisermos podemos criar outros artigos como temperatura, sons, umidade, odores, sensações... São tudo quesitos que o roleplayer precisa ter em mente e que estão a seu favor.
3.3 - Começando a interpretar – O espaço temporal.Os dias e noites não têm a mesma duração real, então o que foi dito ontem pra sua personagem, já foi dito há alguns dias atrás no Tíbia. Dessa forma os anos passam mais rápido, colocarei aqui algumas relações entre o tempo real e o tempo tibiano:
Tempo real | Tempo tibiano |
- 1 hora | - 1 dia |
- 1 dia | - 24 dias |
- 30 horas | - 1 mês |
- 2 semanas | - 1 ano |
- 1 ano | - 26 anos |
Tenha isso em mente, na hora de relembrar coisas que foram ditas há algum tempo.
3.4 - Começando a interpretar – A relação entre duas ou mais personagens.Não é muito difícil! você vai usar tudo que aprendeu até agora neste momento. Levando em consideração se você conhece a personagem, sabe como ela, suas características, o ambiente, as ações e os pensamentos. Com o tempo isso se torna automático e lembre-se sempre: Quem fala é a personagem e não você nem seu amigo!
É valido ressaltar que ao interagir com outras personagens você pode realizar ações que dependendam apenas de teu personagem, suponhamos que você está batalhando e resolve fazer algo tipo:
< arranca e joga para longe a varinha de Fulano >
Você pode ter achado isso uma idéia genial, mas não é! Você não é dono da situação portanto a varinha só será arrancada se o outro jogador achar que isso é condizente com a condição, isso se aplica a muitas outras situações parecidas conhecidas como apelações. Portanto, se quiser arrancar a varinha do Fulano escreva algo mais parecido com isso:
< tenta arrancar a varinha de Fulano >
Se o jogador que interpreta Fulano achar isso condizente simplesmente colocará a varinha do personagem no chão ou, além de coloca-la, responderá:
< Ciclano consegue arrancar a varinha >
Uma sugestão, ou melhor, um aviso, é que se evite a linguagem “milady” e “milorde”. Isso soa artificial, mas pelo amor de deus, evite usar abreviações de qualquer espécie, desde “vc” até “lol”. Use o vocabulário condizente com a pessoa que está falando.