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 [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers

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MensagemAssunto: [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers   [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers EmptyTer maio 11, 2010 9:34 pm

De 20 a 21 de Abril, a comunidade teve a chance de perguntas suas maiores questões diretamente para os product managers do Tibia. As questões envolveram vários tópicos, como PvP, balanceamento de vocação, medidas anti-cheating, aumento do rigor das regras, problemas técnicos e muito mais. As perguntas mais frequentes foram respondidas, todas individualmente por um dos três product managers Guido, Craban ou Skyrr.

No featured article desse mês, iremos revelar suas respostas passo a passo, algumas delas por semana! Questões novas adicionadas serão colocadas notopo das velhas em cada categoria. Um contador de perguntas e respostas indica quantas delas já foram publicadas e quantas ainda virão.

Contador de Perguntas e Respostas: 25/50 publicadas (última atualização: 12 de Maio)

Mais perguntas e respostas serão adicionados toda quinta-feira de Maio.

Fique ligado!
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Última edição por The Facepalm Guy em Qua maio 12, 2010 12:06 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers   [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers EmptyTer maio 11, 2010 9:55 pm

Gameplay e Conteúdo

NOVO! Q: Eu sempre me perguntei por que, em Optional PvP, runas como fire bombs, energy walls etc. só duram alguns segundos ao invés de vários minutos.

Guido: Isso é realmente um tópico pra se pensar sobre a atual situação nos mundos Optional PvP. Na verdade, é somente uma sobra do passado. Simplesmente não mudamos ainda, mas estou certo de que iremos em um futuro próximo. Mas deixe-me dar somente duas razões para a curta duração dos campos.
Em tempos antigos, muitos items movíveis como barris foram obstáculos pelo qual não se podia andar. Ainda, você podia colocar campos neles, e como resultado, você não poderia empurrar eles enquanto os campos durassem. Desde modo, uma pessoa podia facilmente criar armadilhas para matar jogadores indiretamente em mundos Optional PvP.
O segundo exemplo é similar, uma armadilha feita com personagens. Personagens em cima de campos não podem ser empurrados, e na época não era possível andar através de outros personagens. A curta duração para os campos criados por jogadores ajudou muito a evitar que esse tipo de armadilhas fossem usadas, por exemplo, para bloquear jogadores que estavam fugindo de monstros. Ambas as situações não existem mais já que agora você pode andar por cima de itens como barris e através de personagens os quais você não está em guerra.

NOVO! Q: Alguma chance para uma segunda promotion?

Craban: As chances na verdade são muito boas. Nós já fizemos um brainstorm sobre a idéia de não somente uma, mas várias promotions ou algo similar no ano passado. Basicamente, isso toca a idéia de mais escolhas e opções em desenvolvimento de personagem. Então sim, está em nossa lista fazer algo assim.

NOVO! Q: Hoje em dia, qualquer pilha de personagens mais alguns noobchars é a melhor defesa que alguém pode ter. Foi esse o objetivo? Para que foram feitas as novas regras de stacking?

Craban: Bem, a necessidade de fazer isso na verdade vem de um problema técnico. A estrutura técnica de como o client e o servidor se comportam é desenhado em uma maneira que se existem muitas criaturas no mesmo local, somente um número limitado delas são visíveis. Isso é um problema histórico, e só pra constar: Isso sempre foi assim.
Agora, a regra de que você não pode atacar mais quando está muito abaixo de uma stack foi necessária por que quando você está muito abaixo em uma stack, outros não podem te ver nem atacar. Tivemos que fazer isso para impedir alguém de atacar sem que os outros consigam atacar de volta.
O efeito colateral é que as pessoas também podem usar essa regra para se esconder em uma stack. Isso não é algo que pretendemos deixar dessa maneira, porém, tivemos que consertar o problema mencionado acima. Então foi decidido que por agora, iremos viver com esse efeito colateral pois é um abuso defensivo. Você não pode abusar do sistema para matar, você só pode abusar para se esconder.
No futuro, iremos resolver o antigo problema que transforma personagens invisíveis se eles estão muito abaixo em uma stack. Isso, porém, é algo que precisa de mais tempo simplesmente por que interfere com quase tudo mais que acontece no jogo. Uma vez que removamos o efeito de invisibilidade, provavelmente iremos resolver as regras de stacking novamente por que elas só estão lá para evitar o abuso.

NOVO! Q: Existem planos de mudar/modificar/atualizar Rookgaard?

Skyrr: Sim, realmente estamos atualmente analizando a possíveis atualizações em Rookgaard. Enquanto consideramos o conceito básico como bom gostaríamos de dar a novos Tibianos uma melhor impressão do que eles vão ver mais tarde no jogo, como alguns dos ótimos desenhos in-game de Jan ou quests similares as quais o time de Chayenne está adicionando a mainland nos últimos anos. Em geral, iremos nos esforçar em dar a novos jogadores uma melhor introdução ao jogo.

NOVO! Q: Vocês irão introduzir uma 5ª vocação?

Guido: Nunca diga nunca, mas é uma das poucas coisas que provavelmente não iremos mudar para os tipos de mundos que temos. Ao invés disso, iremos nos focar em balancear o poder entre as vocações, fazendo a carreira de um newbie até um high-level mais interessante e oferecendo mais opções de individualizar seu personagem.

NOVO! Q: O que vocês como desenvolvedores de jogos pensam sobre as opiniões de que várias coisas novas são na verdade cópias de jogos 3D famosos?

Skyrr: Eu jogo jogos desde que eles eram jogados no Commodore C64 e Atari VCS. E, honestamente, eu não vi muitas coisas verdadeiramente novas em jogos há um longo tempo. Existem elementos básicos de jogos de RPG que aparecem em mais jogos há décadas. Várias coisas nos acima mencionados 3D MMORPGs foram criadas em MUDs de texto nos anos 80 e também não foram inventadas por seus desenvolvedores.
Mas isso é necessariamente uma coisa ruim? Algumas mecânicas de jogo provaram ser uma boa idéia. Ninguém reclama sobre o fato de que a maior parte dos RPGs usa o conceito de "pontos de experiência", por exemplo. Outro ponto é que algumas coisas foram transformadas em quase-padrão, como movimento com as teclas "wasd" ou o duplo clique do mouse. Por que os clientes deveriam mudar certos hábitos com todo produto?
Um desenvolvedor de jogo basicamente cria um coquetel com vários aspectos do jogo como ingredientes. Claro, se ele consegue pensar um aspecto realmente novo que é divertido e vai bem junto com os outros ele irá usado, assim poderá criar um jogo unicamente novo. Mas existem também vários jogos que pegam as bem-conhecidas e populares características e somente mistura-as em um novo modo criativo. E não se esqueça... consumidores não necessariamente gostam de coisas criativas. As coisas que mais vendem na indústria dos jogos são sequências de franquias já conhecidas - e não é por que as grandes produtoras querem desse jeito, mas por que as pessoas compram esses jogos ao invés de novas produções.

Q: As pessoas vem pedindo por quests e desafios para leveis 150+, até 200+ há bastante tempo. Vocês tem algum plano sobre isso?

Guido: Esse tópico vem ficando mais importante com o tempo já que mais e mais jogadores alcançam leveis mais altos. Sim, nós adicionaremos conteúdos especialmente para personagens de level alto no futuro. Porém, existem somente planos até o momento exceto pelo fato que adicionaremos novas áreas desafiadoras, monstros e algumas quests, invasões e eventos nos próximos updates. Também, considerando que a magia com maior requerimento de level pode ser alcançada com o level 70, pensamos em adicionar ainda mais magias para leveis alto... sim, isso mesmo, magias de leveis alto! Smile

Q: Vocês vão considerar mudar a penalidade de morte?

Craban: Geralmente sim. O ponto mais importante aqui é definir o que significa a penalidade de morte. A penalidade de morte consiste em vários elementos e tem vários efeitos. Em nossa visão, a penalidade de morte é uma das coisas que fazem com que o Tibia seja o que é: um dos jogos mais difíceis de se jogar. Queremos que uma morte seja algo que importe. Queremos que vocês sintam a morte. Ela foi feita para machucar e no momento causar alguma raiva. O que nós fazemos não é para causar frustração de verdade. É por isso que geralmente dizemos que consideramos trabalhar nisso. Nós temos que avaliar quais aspectos da morte machucam mais. Exemplos podem ser a perda de item para leveis baixos, perda de dinheiro com blessings para leveis alto e claro a razão pela qual a morte aconteceu, inclusive PvP, e muitos outros aspectos.

Q: Vocês planejam fazer um 3º addon para os outfits que coletamos tão gananciosamente?

Guido: No começo, nós planejamos três add-ons por outfit. Mas já que é um grante trabalho criar outfits base e add-ons reduzimos o número de add-ons para dois no lançamento deta ferramenta. Desde então preferimos adicionar novos outfits que vocês podem escolher ao invés de usar o plano original do 3º add-on. Então, atualmente, não existe planos para um 3º add-on. Definitivamente não será implementado esse ano.

Q: Qual é o seu ponto de vista nos chamados "itens lendários" (goldem helmet, demon legs, horned helmet, etc.)?

Skyrr: Eu presumo que você queira dizer todos os items que não podem ser atualmente adquiridos in-game, ex.: por quests. Como um jogador antigo que entrou na CipSoft recentemente em 2009 eu vivi os "old times" em primeira mão. A maioria dos items são originados daquele tempo. Como um jogador eu sempre gostei do fato de que existem itens "irregulares" que são algo especial e que cada um deles tem uma história própria. Mas agora como um product manager minha visão mudou um pouco: esses items não existem em todos os servidores, então alguns jogadores nunca terão nem mesmo uma pequena chance de obter um desses itens - essa é a parte da qual eu não gosto sobre os "itens lendários".

Q: Considerando o atual declínio do número de jogadores ativos em tantos mundos Open PvP, você acredita que Open PvP ainda é um tipo viável de mundo como é atualmente feito?

Skyrr: Você está assumindo que o declínio no número de jogadores online está diretamente ligado aos problemas de Open PvP - porém, eu não concordo com essa conclusão. Desde o início de novo "Anti-Cheating Reloaded" o número de botters ativos caiu significativamente (sim, eu sei, vocês ainda veem bots dentro do jogo e nós continuaremos a lutar com eles até que os jogadores estejam satisfeitos). Mas esses bots que assolavam os mundos agora não estão mais lá, então uma perda de jogadores era esperada. Já que notamos que menos bots são usados em nundos Optional PvP obviamente o declínio foi menos acentuado nestes mundos. Adicionalmente, temos variações que acontecem todo ano no mesmo tempo.
Ainda, como as coisas acima mencionadas não tem necessariamente a ver com Open PvP, estamos realmente pensando um pouco sobre o design dos mundos Open PvP. Essa é a razão pela qual, enquanto eu escrevo estas linhas, começamos uma discussão sobre melhoramento do sistema de guerras com jogadores selecionados de todos os grupos de interesse. Antes disso tivemos uma discussão aberta nos nossos fórums. Nós queremos melhorar várias coisas nos mundos Open PvP. E se uma pessoa desejar opções de PvP que não queremos oferecer em Open PvP, pensaremos mais medidas para oferecer a elas.
Em todo caso eu gostaria de usar essa oportunidade para expressar minha preocupação de que alguns jogadores desejam PvP sem unjusts, mas não estão a fim de jogar em mundos Hardcore PvP que oferecem isso.

Q: Estou pensando se existem planos para fazer um update de balanceamento de vocações em breve?

Craban: Definitivamente existem planos para trabalhar no balanço do jogo em breve. Uma grande parte disso é o balanço de poder entre vocações, mas ele também se estende ao balanço de armas e equipamentos, recursos, loot, preços, monstros e locais de caça muito mais. Todas essas coisas tem influência direta em o quão boa uma vocação é em comparação com outra. Vocações devem ser diferentes, mas também interessantes e divertidas de se jogar, e no fim, todas elas devem ter a mesma chance de avançar no jogo. Isso também inclui fazer knights mais interessantes de se jogar e sorcerers e druids mais únicos etc.
Nós estamos atualmente procurando por um novo designer de conteúdo cuja tarefa principal será trabalhar no balanceamento de conteúdo. Juntamente com essa pessoa iremos mais fundo nesse tópico ainda este ano, mas não posso prometer a que ponto teremos algo a apresentar. Também, o balanço do jogo é uma coisa muito delicada, e não pode ser um update surpresa que faz BAM! e tudo está perfeito depois disso. Algumas coisas devem ser feitas em etapas.


Última edição por The Facepalm Guy em Qua maio 12, 2010 12:06 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers   [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers EmptyTer maio 11, 2010 10:08 pm

Regras e Anti-Cheating

NOVO! Q: Mesmo que liberdade de expressão seja boa, não são todos que querem ver xingamentos em Tibia. O mesmo vai para links, especialmente daqueles irritantes vendedores de gold e de leveis 1 usando mensagens privadas. Por favor me diga, existem planos de introduzir algum tipo de filtro?

Skyrr: Filtros automaticos podem ser facilmente enganados, por exemplo adicionando um asterisco em cada P*A*L*A*V*R*Ã*O. Além desse problema, existem muitas linguagens que os jogadores são permitidos a usar em mensagens privadas. Teria que haver um grande esforço para manter uma lista que o filtro pode ser furado por qualquer pessoa facilmente. Logo ele não aparece como uma ferramenta possível atualmente. Isso não significa que deixaremos acontecer. Com o sistema de reportar frases que estamos redesenhando agora mesmo você já pode lidar com essas situações em canais públicos. E para o update de verão queremos estender isso para mensagens privadas.

NOVO! Q: Vocês tem em mente um punimento mais sério para trapaceiros além de 1 mês de banimento e final warning permanente?

Skyrr: Nós já aplicamos outras punições além dessas que você mencionou. Mas nós não damos nenhum outro detalhe sobre elas pois essas informações poderiam beneficiar muito os trapaceiros. Eles constantemente tentam achar fatos sobre o sistema que usamos contra eles. Qualquer informação que eles achem irão ajudar a burlar nossas medidas, e qualquer coisa que dissermos os ajudam co isso. Além disso, nós não achamos que nossos jogadores justos realmente precisam dessa informação - eles querem a trapaça removida como um problema e se conseguirmos isso eles não precisarão de qualquer outro detalhe sobre como exatamente é feito. Sabemos que isso é doloroso para nossos jogadores enquanto o problema não é resolvido.

Q: Sabendo do impacto de trapaceiros em tudo nesse jogo, vocês tem planos para eliminar todo tipo de trapaça?

Skyrr: Essa questão implica que é possível "eliminar todo tipo de trapaça". Em Tibia sempre haverão jogadores que tentarão ganhar vantagens injustamente por todo meio e estou certo de que, independente de qualquer medida que introduzirmos, haverão aqueles que tentarão encontrar novos meios de alcançar isso. Então do nosso ponto de vista nós não pensamos que haverá algum dia um meio de eliminar toda a trapaça para sempre. Isso tem que ser balanceado com outros objetivos que tempos, por exemplo, devemos por muito esforço em ter certeza de que não puniremos jogadores inocentes. Medidas anti-cheating são um tópico importante para nós, para o qual o time de product management desloca uma grande quantidade de verba - regularmente, e não só uma vez.

Q: Você está satisfeito com tantas pessoas reclamando sobre os problemas de trapaça e se não, como você quer mudar?

Skyrr: Claro que nós não estamos satisfeitos quando tantos de nossos jogadores veem algo como um problema. Porém, como sempre, as coisas não são tão fáceis como parecem a primeira vista. No caso de botting, por exemplo, podemos ver um acentuado declínio na trapaça, especialmente depois que introduzimos os final warnings permanentes. Ainda assim, isso não é o que importa para vocês, nossos jogadores. Vocês não medem o problema por números gerais, mas pelas suas experiências próprias, como ir para o seu local de caça favorito e ver se tem algum botter ou não. Então estamos bem felizes com o impacto de algumas de nossas medidas, estamos longe de achar que o problema está resolvido.
Como podemos mudar? De um lado, podemos continuar a refinar e desenvolver nossos métodos de detecção. Também desenvolveremos novos conceitos que nos permitirão solucionar os problemas que vocês veem in-game - como a ferramenta de reportar botters que adicionamos esses dias. Por outro lado, esperamos que os jogadores sentirão os efeitos de nossas medidas in-game passo a passo. Nós obtemos feedback positivo sobre isso de jogadores que nos dizem que alguns spawns que eram infestados de botters antes de nossas medidas agora estão livros. Enquanto estiver assim, continuaremos a por esforço constante em mais soluções.

Q: Por que vocês acham que mais gamemasters ativos não podem resolver os pontos baixos do atual sistema de rule enforcement?

Skyrr: O sistema de gamemasters foi introduzido na idade da pedra do Tibia. Foi um sistema desenhado para um jogo não-comercial, e funcionou muito bem por um longo tempo, graças aos esforços de nossos gamemasters que dedicaram seu tempo livre para resolver os problemas dos jogadores do Tibia. Mas Tibia mudou muito através dos anos, mais notavelmente virou um jogo comercial pelo qual os jogadores paga e cresceu muito. Nós desejamos oferecer um bom serviço para nossos jogadores a todo tempo, e isso inclui oferecer rule enforcement com uma qualidade de serviço constante e a todo tempo. Claro que analisamos a possibilidade de adicionar mais gamemasters voluntários para o rule enforcement, mas achamos muitos pontos que fazem com que isso não seja possível para a situação atual do Tibia. Então, ao invés disso, queremos pegar os aspectos positivos de nossos gamemasters - sua dedicação, conhecimento do jogo e motivação para ajudar jogadores - e fazer com que continuem em um sistema de ajuda, enquanto enviam os pontos problematicos para o sistema de rule enforcement da CipSoft.


Última edição por The Facepalm Guy em Qua maio 12, 2010 12:13 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers   [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers EmptyTer maio 11, 2010 10:21 pm

Client, Servidores e outros Problemas Tecnicos

NOVO! Q: Em nome de todos os jogadores da Nova Zelândia e Austrália: Vocês tem planos atualmente de criar servidores para os jogadores que moram aqui?

Skyrr: Naturalmente, é de nosso interesse oferecer a possibilidade de jogar Tibia para todo cliente interessado. Por outro lado não podemos colocar servidores em todos os países. Existe um número de fatores que devemos considerar ao pensar em locais para servidores. Precisamos de provedores confiáveis que possam prover o grau desejado de segurança técnica assim como uma conexão com banda suficiente a internet e com boa confiabilidade. Outro critério importante é a estabilidade dos servidores oferecidos. A quantidade de clientes também precisa ser grande o suficiente para se igualar a soma dos custos.
Resposta final: estamos interessado em oferecer locais adicionais para servidores, mas não é tão fácil prove-los como parece em primeiro lugar. Estamos atualmente avaliando possíveis locais, mas não posso dizer nada sobre os resultados já que ainda não estão terminados.

NOVO! Q: Alguns dias atrás eu li um artigo sobre "proxy tunneling" e de acordo com o artigo poderia ser uma tentativa de resolver ou aliviar os problemas de lag. Eu sei que isso já é disponibilizado para outros jogos online e queria saber o que pensam sobre isso, se pode ser aplicado a Tibia de uma maneira segura?

Skyrr: Esse é um tópico difícil e tem uma grande relação com a questão sobre servidores adicionais. Proxy tunneling pode melhorar os problemas de lag de certos grupos de jogadores em situações específicas. Mas para a maioria dos jogadores ele não resolve problema nenhum. E mais ainda, pode resultar em problemas de segurança - você gostaria de mandar todo o seu tráfego de informações de Tibia para quem possa estar interessado em manipular ou analisar esse tráfego (como você se sentiria se enquanto você está em uma guerra de guildas os inimigos convencem o serviço de tunneling para cortar todo o tráfego do Tibia no meio de uma batalha?).
Sobre a CipSoft oferecer esses serviços temos o mesmo problema de achar um lugar confiável e um parceiro seguro assim como para novos locais de servidores. E se acharmos essa possibilidade provavelmente preferimos oferecer um servidor inteiro ao invés de um serviço de tunneling que não irá melhorar a situação para muitos jogadores.

Q: Voces consideraram a possibilidade de abrir um test server para diversão em um dia especial como o aniversário do Tibia usando um client de versão 7.x?

Craban: Essa questão tem na verdade duas partes e eu responderei cada uma separadamente:
1) "Test server para diversão": Bem, isso é realmente uma contradição. Um "test server' de verdade tem o propósito de testar. O que essa questão mostra é que tem um interesse em um servidor separado onde nenhum teste é feito, mas sei nenhuma das consequências normais também. Vocês estão pedindo por um servidor de pura diversão em adição aos mundos regulares. Se nós concordarmos em deixar a parte do "teste" fora da questão, eu posso dizer que é uma boa idéia e sabemos que tem um interesse nela. Não existem planos para fazer nada do tipo, mas também não há razão para descartar completamente a possibilidade. Somente abrir um servidor para diversão não seria um grande problema. A questão aqui é se há ou não mais variações dessa idéia. Porém, como eu disse, não existem planos nessa direção, então mesmo se fizermos algo assim, não será em breve.
2) "Versão do client 7.x": Essa questão foi perguntada de várias formas diferentes e várias vezes. Nossa resposta ainda é a mesma: Não faremos isso. Aproveitarei a oportunidade para dizer um pouco mais sobre as razões:
Primeiramente, estamos constantemente desenvolvendo o Tibia, e claro, fazemos isso querendo não apenas mudar de alguma maneira mas faze-lo melhor. Logo, oferecer versões antigas significa dar vários passos para trás. Essas versões antigas incluem todos os pequenos problemas, fraquezas e talvez até alguns bugs que foram melhorados ou consertados neste tempo, então honestamente, se fizermos isso, os jogadores irão rapidamente ver que não é melhor do que agora. Segundo, o que a maioria dos jogadores que perguntam isso querem ver é a antiga mecânica do jogo mas com os conteúdos novos. Isso simplesmente não funciona já que a maior parte do conteúdo novo só funciona com a mecânica atual. Para ser possível fazer o que as pessoas pedem teríamos que reverter para uma versão antiga mas mudar e desenvolver a maior parte do que já está no jogo novamente para aquela versão especifica. Além do imenso tempo que isso iria gastar, vocês não teriam um servidor antigo de verdade mas alguma versão estranha, a mistura do velho e do novo com algo mais.
Finalmente, além desses pedidos podemos claramente ver que não há uma versão certa que as pessoas querem. Nós nunca poderemos satisfazer todos aqueles que pedem isso por que, novamente, cada jogador tem uma opinião diferente sobre o que deve ser feito.

Q: Vocês planejam introduzir um sistema que impeça jogadores de morrer durante um ataque DDoS?

Skyrr: Claro, nós gostariamos de proteger os jogadores de uma morte que é causada somente por um ataque DDoS. Porém, se nós introduzirmos uma ferramenta que previne você de morrer ou tenha perdas com a morte, aqueles capazes de lançar esses ataques abusariam dele, ex.: lançando um ataque DDoS quando percebem que vão morrer. Esse é um problema comum com qualquer ferramenta do jogo: nós temos que verificar se não somente vai funcionar na situação, como também temos que ter certeza de que não pode ser abusada em outras situações.
Então, sobre a proteção de jogadores devido a mortes para ataques DDoS preferimos escolher o modo de trabalhar com provedores de internet e provedores de servidores para melhorar a infra-estrutura para que os ataques não tenham efeito. Muitos ataques regulares são filtrados toda semana então os jogadores nem mesmo sentem os efeitos. Mas claro, nós queremos melhorar tudo para que até mesmo os ataques em grande escala não levem os jogadores à morte.


Última edição por The Facepalm Guy em Qua maio 12, 2010 12:22 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers   [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers EmptyTer maio 11, 2010 10:29 pm

Miscelânea

NOVO! Q: Você tem algum personagem secreto nos quais jogam sem ninguém mais saber e além de se divertir analisam aspectos do gameplay?

Guido: Sim, muitos de nós jogamos Tibia em personagens secretos e diferentes mundos. Claro, jogamos principalmente pra nos divertir mas algumas vezes tentamos coisas ou jogamos de uma maneira para experimentar o jogo de diferentes maneiras. Alguns de nós são até mesmo membros em guildas comuns. Além disso, temos sistemas de testes internos nos nossos escritórios onde nós fazemos a maior parte dos testes e coisas divertidas que não podemos fazer nos servidores reais como brincar com monstros super poderosos.

NOVO! Q: Qual é o alvo do seu produto? Vocês irão satisfazer aqueles jogadores que gostam de estilos competitivos de jogos ou aqueles que preferem jogar em ambientes menos agressivos?

Craban: Na verdade, essa questão é baseada na idéia de que não dividimos. Você assume que é realmente um fato que não podemos ter ambos os grupos de jogadores em um jogo. Sabemos que é bem possível acomodar ambos os modos de jogo em diferentes tipos de mundo. Os mais agressivos podem jogar em Hardcore PvP, os pacíficos se sentem mais confortáveis em Optional PvP.
O problema emerge quando ambos os grupos são colocados no mesmo mundo. Esse é o caso de Open PvP. Na nossa visão, porém, os diferentes modos de jogo podem ser acomodados lá. Nós queremos alcançar isso ao adicionar características especiais que permitem uma maior igualdade entre os diferentes grupos. O sistema de guerra é o primeiro passo, é por isso que já fizemos uma avaliação dele juntamente com nossos jogadores para alcançar melhoras exatamente nesta direção.

Q: Tibia é um grande jogo, muitos de nós o amamos e jogamos diariamente. Porém nós sabemos que não é tão perfeito. Qual o problema que mais preocupa os product managers?

Guido: Eu vejo isso como você. Tibia é ótimo e nós colocamos bastante paixão nele. Claro, sempre tem um jeito de melhorar. Tópicos quentes para nós são atualmente a luta contra os bots, encontrar o balanceamento certo entre os diferentes gostos de PvP de nossos jogadores e tornar Tibia mais acessível para novos jogadores. Em um nível mais geral a meta a ser alcançada são jogadores felizes, e em um nível de empresa é simplesmente conseguir mais clientes.

Q: CipSoft é frequentemente criticada por se isolar de seu próprio jogo. Vocês já consideraram criar um "grupo de foco" de jogadores ativos de vários tipos de servidores para discutir ferramentas novas antes de serem lançadas e darem idéias para o futuro?

Craban: Sim, absolutamente. Nós fizemos isso várias vezes. Por um lado, nós regularmente criamos grupos de foco dentro da CipSoft. Nós somos uma companhia de jogos, então claro, nós temos jogadores muito dedicados aqui, também. Um grande grupo também é ativo em Tibia. Outros são altamente experientes com muitos outros jogos. Dependendo do tópico, tentaremos convidar todos os colegas que tem algum tipo de informação que se encaixe no tópico.
Por outro lado, nós temos várias vezes discussões com grupos de ajuda voluntários. Você pode considerar esses como grupos de foco já que o que eles tem em comum é uma certa dedicação ao jogo assim como bastante experiência com ele.
Finalmente, nós começamos semana passada uma discussão com alguns jogadores que selecionamos devido a suas contribuições no tópico de feedback sobre o war system. Esse é provavelmente o tipo de grupo de foco que foi usado nessa questão, então sim, estamos fazendo-o agora mesmo.
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Lenwe
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Lenwe



Ficha da Personagem
Personagem:
Vocação:

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MensagemAssunto: Re: [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers   [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers EmptyQua maio 12, 2010 10:24 pm

Filipe pediu pra eu comentar. Pra variar, eu obedeci. Se eu fosse esperto iria começar a cobrar por isso.

@ Topic

Nemli =O . Mas deviam ter perguntando se a Langobardis iria se tornar uma guild oficial nas futuras atualizações.
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Gorner
The Doppleganger
Gorner



Ficha da Personagem
Personagem: Michael Gant
Vocação: Kight

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MensagemAssunto: Re: [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers   [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers EmptyQua maio 12, 2010 10:29 pm

Podiam ter respondido perguntas Roleplayers :/
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MensagemAssunto: Re: [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers   [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers EmptyQua maio 12, 2010 11:39 pm

Quando fiz o tópico falando disso ninguém quis perguntar nada...
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MensagemAssunto: Re: [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers   [Featured Article] 50 perguntas para os Product Managers Empty

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