Gameplay e Conteúdo
NOVO! Q: Eu sempre me perguntei por que, em Optional PvP, runas como fire bombs, energy walls etc. só duram alguns segundos ao invés de vários minutos.
Guido: Isso é realmente um tópico pra se pensar sobre a atual situação nos mundos Optional PvP. Na verdade, é somente uma sobra do passado. Simplesmente não mudamos ainda, mas estou certo de que iremos em um futuro próximo. Mas deixe-me dar somente duas razões para a curta duração dos campos.
Em tempos antigos, muitos items movíveis como barris foram obstáculos pelo qual não se podia andar. Ainda, você podia colocar campos neles, e como resultado, você não poderia empurrar eles enquanto os campos durassem. Desde modo, uma pessoa podia facilmente criar armadilhas para matar jogadores indiretamente em mundos Optional PvP.
O segundo exemplo é similar, uma armadilha feita com personagens. Personagens em cima de campos não podem ser empurrados, e na época não era possível andar através de outros personagens. A curta duração para os campos criados por jogadores ajudou muito a evitar que esse tipo de armadilhas fossem usadas, por exemplo, para bloquear jogadores que estavam fugindo de monstros. Ambas as situações não existem mais já que agora você pode andar por cima de itens como barris e através de personagens os quais você não está em guerra.
NOVO! Q: Alguma chance para uma segunda promotion?
Craban: As chances na verdade são muito boas. Nós já fizemos um brainstorm sobre a idéia de não somente uma, mas várias promotions ou algo similar no ano passado. Basicamente, isso toca a idéia de mais escolhas e opções em desenvolvimento de personagem. Então sim, está em nossa lista fazer algo assim.
NOVO! Q: Hoje em dia, qualquer pilha de personagens mais alguns noobchars é a melhor defesa que alguém pode ter. Foi esse o objetivo? Para que foram feitas as novas regras de stacking?
Craban: Bem, a necessidade de fazer isso na verdade vem de um problema técnico. A estrutura técnica de como o client e o servidor se comportam é desenhado em uma maneira que se existem muitas criaturas no mesmo local, somente um número limitado delas são visíveis. Isso é um problema histórico, e só pra constar: Isso sempre foi assim.
Agora, a regra de que você não pode atacar mais quando está muito abaixo de uma stack foi necessária por que quando você está muito abaixo em uma stack, outros não podem te ver nem atacar. Tivemos que fazer isso para impedir alguém de atacar sem que os outros consigam atacar de volta.
O efeito colateral é que as pessoas também podem usar essa regra para se esconder em uma stack. Isso não é algo que pretendemos deixar dessa maneira, porém, tivemos que consertar o problema mencionado acima. Então foi decidido que por agora, iremos viver com esse efeito colateral pois é um abuso defensivo. Você não pode abusar do sistema para matar, você só pode abusar para se esconder.
No futuro, iremos resolver o antigo problema que transforma personagens invisíveis se eles estão muito abaixo em uma stack. Isso, porém, é algo que precisa de mais tempo simplesmente por que interfere com quase tudo mais que acontece no jogo. Uma vez que removamos o efeito de invisibilidade, provavelmente iremos resolver as regras de stacking novamente por que elas só estão lá para evitar o abuso.
NOVO! Q: Existem planos de mudar/modificar/atualizar Rookgaard?
Skyrr: Sim, realmente estamos atualmente analizando a possíveis atualizações em Rookgaard. Enquanto consideramos o conceito básico como bom gostaríamos de dar a novos Tibianos uma melhor impressão do que eles vão ver mais tarde no jogo, como alguns dos ótimos desenhos in-game de Jan ou quests similares as quais o time de Chayenne está adicionando a mainland nos últimos anos. Em geral, iremos nos esforçar em dar a novos jogadores uma melhor introdução ao jogo.
NOVO! Q: Vocês irão introduzir uma 5ª vocação?
Guido: Nunca diga nunca, mas é uma das poucas coisas que provavelmente não iremos mudar para os tipos de mundos que temos. Ao invés disso, iremos nos focar em balancear o poder entre as vocações, fazendo a carreira de um newbie até um high-level mais interessante e oferecendo mais opções de individualizar seu personagem.
NOVO! Q: O que vocês como desenvolvedores de jogos pensam sobre as opiniões de que várias coisas novas são na verdade cópias de jogos 3D famosos?
Skyrr: Eu jogo jogos desde que eles eram jogados no Commodore C64 e Atari VCS. E, honestamente, eu não vi muitas coisas verdadeiramente novas em jogos há um longo tempo. Existem elementos básicos de jogos de RPG que aparecem em mais jogos há décadas. Várias coisas nos acima mencionados 3D MMORPGs foram criadas em MUDs de texto nos anos 80 e também não foram inventadas por seus desenvolvedores.
Mas isso é necessariamente uma coisa ruim? Algumas mecânicas de jogo provaram ser uma boa idéia. Ninguém reclama sobre o fato de que a maior parte dos RPGs usa o conceito de "pontos de experiência", por exemplo. Outro ponto é que algumas coisas foram transformadas em quase-padrão, como movimento com as teclas "wasd" ou o duplo clique do mouse. Por que os clientes deveriam mudar certos hábitos com todo produto?
Um desenvolvedor de jogo basicamente cria um coquetel com vários aspectos do jogo como ingredientes. Claro, se ele consegue pensar um aspecto realmente novo que é divertido e vai bem junto com os outros ele irá usado, assim poderá criar um jogo unicamente novo. Mas existem também vários jogos que pegam as bem-conhecidas e populares características e somente mistura-as em um novo modo criativo. E não se esqueça... consumidores não necessariamente gostam de coisas criativas. As coisas que mais vendem na indústria dos jogos são sequências de franquias já conhecidas - e não é por que as grandes produtoras querem desse jeito, mas por que as pessoas compram esses jogos ao invés de novas produções.
Q: As pessoas vem pedindo por quests e desafios para leveis 150+, até 200+ há bastante tempo. Vocês tem algum plano sobre isso?
Guido: Esse tópico vem ficando mais importante com o tempo já que mais e mais jogadores alcançam leveis mais altos. Sim, nós adicionaremos conteúdos especialmente para personagens de level alto no futuro. Porém, existem somente planos até o momento exceto pelo fato que adicionaremos novas áreas desafiadoras, monstros e algumas quests, invasões e eventos nos próximos updates. Também, considerando que a magia com maior requerimento de level pode ser alcançada com o level 70, pensamos em adicionar ainda mais magias para leveis alto... sim, isso mesmo, magias de leveis alto!
Q: Vocês vão considerar mudar a penalidade de morte?
Craban: Geralmente sim. O ponto mais importante aqui é definir o que significa a penalidade de morte. A penalidade de morte consiste em vários elementos e tem vários efeitos. Em nossa visão, a penalidade de morte é uma das coisas que fazem com que o Tibia seja o que é: um dos jogos mais difíceis de se jogar. Queremos que uma morte seja algo que importe. Queremos que vocês sintam a morte. Ela foi feita para machucar e no momento causar alguma raiva. O que nós fazemos não é para causar frustração de verdade. É por isso que geralmente dizemos que consideramos trabalhar nisso. Nós temos que avaliar quais aspectos da morte machucam mais. Exemplos podem ser a perda de item para leveis baixos, perda de dinheiro com blessings para leveis alto e claro a razão pela qual a morte aconteceu, inclusive PvP, e muitos outros aspectos.
Q: Vocês planejam fazer um 3º addon para os outfits que coletamos tão gananciosamente?
Guido: No começo, nós planejamos três add-ons por outfit. Mas já que é um grante trabalho criar outfits base e add-ons reduzimos o número de add-ons para dois no lançamento deta ferramenta. Desde então preferimos adicionar novos outfits que vocês podem escolher ao invés de usar o plano original do 3º add-on. Então, atualmente, não existe planos para um 3º add-on. Definitivamente não será implementado esse ano.
Q: Qual é o seu ponto de vista nos chamados "itens lendários" (goldem helmet, demon legs, horned helmet, etc.)?
Skyrr: Eu presumo que você queira dizer todos os items que não podem ser atualmente adquiridos in-game, ex.: por quests. Como um jogador antigo que entrou na CipSoft recentemente em 2009 eu vivi os "old times" em primeira mão. A maioria dos items são originados daquele tempo. Como um jogador eu sempre gostei do fato de que existem itens "irregulares" que são algo especial e que cada um deles tem uma história própria. Mas agora como um product manager minha visão mudou um pouco: esses items não existem em todos os servidores, então alguns jogadores nunca terão nem mesmo uma pequena chance de obter um desses itens - essa é a parte da qual eu não gosto sobre os "itens lendários".
Q: Considerando o atual declínio do número de jogadores ativos em tantos mundos Open PvP, você acredita que Open PvP ainda é um tipo viável de mundo como é atualmente feito?
Skyrr: Você está assumindo que o declínio no número de jogadores online está diretamente ligado aos problemas de Open PvP - porém, eu não concordo com essa conclusão. Desde o início de novo "Anti-Cheating Reloaded" o número de botters ativos caiu significativamente (sim, eu sei, vocês ainda veem bots dentro do jogo e nós continuaremos a lutar com eles até que os jogadores estejam satisfeitos). Mas esses bots que assolavam os mundos agora não estão mais lá, então uma perda de jogadores era esperada. Já que notamos que menos bots são usados em nundos Optional PvP obviamente o declínio foi menos acentuado nestes mundos. Adicionalmente, temos variações que acontecem todo ano no mesmo tempo.
Ainda, como as coisas acima mencionadas não tem necessariamente a ver com Open PvP, estamos realmente pensando um pouco sobre o design dos mundos Open PvP. Essa é a razão pela qual, enquanto eu escrevo estas linhas, começamos uma discussão sobre melhoramento do sistema de guerras com jogadores selecionados de todos os grupos de interesse. Antes disso tivemos uma discussão aberta nos nossos fórums. Nós queremos melhorar várias coisas nos mundos Open PvP. E se uma pessoa desejar opções de PvP que não queremos oferecer em Open PvP, pensaremos mais medidas para oferecer a elas.
Em todo caso eu gostaria de usar essa oportunidade para expressar minha preocupação de que alguns jogadores desejam PvP sem unjusts, mas não estão a fim de jogar em mundos Hardcore PvP que oferecem isso.
Q: Estou pensando se existem planos para fazer um update de balanceamento de vocações em breve?
Craban: Definitivamente existem planos para trabalhar no balanço do jogo em breve. Uma grande parte disso é o balanço de poder entre vocações, mas ele também se estende ao balanço de armas e equipamentos, recursos, loot, preços, monstros e locais de caça muito mais. Todas essas coisas tem influência direta em o quão boa uma vocação é em comparação com outra. Vocações devem ser diferentes, mas também interessantes e divertidas de se jogar, e no fim, todas elas devem ter a mesma chance de avançar no jogo. Isso também inclui fazer knights mais interessantes de se jogar e sorcerers e druids mais únicos etc.
Nós estamos atualmente procurando por um novo designer de conteúdo cuja tarefa principal será trabalhar no balanceamento de conteúdo. Juntamente com essa pessoa iremos mais fundo nesse tópico ainda este ano, mas não posso prometer a que ponto teremos algo a apresentar. Também, o balanço do jogo é uma coisa muito delicada, e não pode ser um update surpresa que faz BAM! e tudo está perfeito depois disso. Algumas coisas devem ser feitas em etapas.